Skulle du kunna vara en framtida e-sport-olympier?
Hur sovrumsspelare raketsnabbt blev megastjärnor
Minns du när spelande var en tillflykt för enstöringar? Troligen inte. Nu? Gamers ingår i en världsomspännande uppkopplad gemenskap som inspirerats av en enormt lukrativ affärsmöjlighet. För turneringsvinnare i tävlingsspel eller e-sport finns några av sportvärldens hösta prissummor, vilka ofta överstiger de i traditionella höginkomstsporter som tennis, fotboll och golf. Du kan nu tjäna mer än elitidrottarna utan att någonsin behöva ställa dig på ett löpband, lyfta vikter eller ens resa dig ur stolen. Det låter lockande, eller hur?
Vad är då prissumman för årets Fortnite World Cup? Den kyliga summan 2,4 miljoner £. Det är den högsta prissumman inom e-sport någonsin – för att sätta det i perspektiv var priset för Wimbledon-vinnaren 2019 2,35 miljoner £ för mycket mer spring.
Tillbakablick: en historia som gick väldigt fort
Även om e-sporten ökade i popularitet under mitten av 2 000-talet så har tävlingar pågått sedan tidigt 80-tal. Har du någonsin spelat Space Invaders? Den här klassikern inom ”shoot 'em up-spel” släpptes första gången 1978 och kan nu snabbt laddas ner på Galaxy S10+. På 80-talet var det den senaste, mest avancerade tekniken inom spel. Detta ledde till att 10 000 deltagare tävlade om att slå poängrekordet i en av e-sportens tidigaste tävlingar.
Under 90-talet blev det möjligt för gamers att koppla ihop sina datorer i lokala nätverk (LAN) för att skapa den första rudimentära typen av multiplayer-spel som är så populära idag. Spel som Quake, StarCraft och Street Fighter hade alla designats med tävlan i åtanke.
Med uppgången för nätverk för online-spelande såsom Xbox Live, blev multiplayer-spel med first-person shooter (FPS) som Halo och Call of Duty populära bland allmänheten, vilket banade vägen för senare inkarnationer, exempelvis ett av dagens populäraste FPS-spel: Fortnite.
Snabbspola fram: gamers som idoler
Idag är e-sporten en industri som omsätter många miljarder pund och som ofta utklassar andra traditionella sporter i både populäritet och inkomster. Denna tillväxt har skapat tävlingsspelare som Tyler ”Ninja” Blevins, som har fler än 14 miljoner följare på live streaming-plattformen Twitch och som är lika mycket idol för barnen som växer upp idag som någon fotbollsspelare.
Det banbrytande World Cyber Games, som kallas OS i e-sport, har snabbt gett gamers idolstatus och lockar nu omkring 500 deltagare från 34 länder som spelar en mängd olika spel. Precis som det traditionella OS har World Cyber Games en officiell öppningsceremoni, men du behöver inte vänta fyra år mellan varje gång eftersom det genomförs i en ny stad varje år.
Den stora finalen i WCG 2019 genomfördes i Xi’an i Kina och drevs av Samsung Electronic. Högpresterande gamers som de som tävlar i Xi’an använder nu SSD-minnen (Solid State Drives, SSDs) som lagring vilket ger upp till fyra gånger högre spelprestanda jämfört med traditionella hårddiskar (Hard Disk Drives, HDDs).
Spela ihop med e-sportens megastjärnor
Andra globala tävlingar såsom FIFA eWorld Cup och Fortnite World Championships har också hjälpt till att förvandla online-spelandet till en världsomspännande gemenskap. Genom e-sporten har du möjlighet att skapa spännande evenemang hemma och de senaste konsolerna och {1} banar väg för att live-streama till dina följare under tiden.
Om du vill kunna tävla som stjärnorna i e-sport-turneringar i realtid så har 5G gjort det möjligt. Molnbaserade spelstreamingtjänsten Hatch ger dig möjlighet att upptäcka fler än 100 otroliga mobilspel samtidigt som du tävlar mot vänner, rivaler och experter om att ta dig till toppen av tabellen.
Ariel Horn, chef för det globala e-sportinnehållet (Head of Global eSports Content) på Riot Games noterade att ”vanliga spelare använder samma karaktärer och spelar på samma banor som stjärnorna – ingen annan sport fungerar så.” Megastjärnan Ninja tillskriver till och med sina framgångar till e-sportens kamratskap och menar att han ”skulle inte ha en karriär om det inte vore för Fortnite-gemenskapen.”
E-sportrevolutionen ger dig möjlighet att följa superstjärnorna från sovrumsspelande med vänner till uppträdanden inför folkmassor med 40 000 personer där de inspirerar nästa generation. Det är ingen överraskning att Chris Hopper, ligachef (Head of League Operations) på Riot, tror att e-sport ”kan ha en verkligt globalt dragningskraft.”
Skulle du kunna bli e-sport-olympier?
Utifrån de förutsedda tittarsiffrorna så har aldrig funnits ett bättre tillfälle att försöka bli e-sportmästare. För närvarande tittar 250 miljoner människor över hela världen på e-sport och förbluffande 70 miljoner människor beräknas titta på en enda e-sportfinal år 2020. Om du är villig att lägga den tid som behövs kan du vara en av stjärnorna på dessa evenemang.
Guldmedaljör låter fint men tänk om e-sporten skulle ingå i det traditionella OS? Det är verkligen en möjlighet bredvid tillväxt på andra områden, såsom att utveckla styrande organ liknande FIFA eller NFL.
I USA förväntas e-sporten år 2021 ha fler tittare än alla professionella amerikanska sportligor utom NFL. Med tanke på hur stor den amerikanska marknaden är visar detta hur omvälvande onlinespelandet har varit och hur mycket e-sporten fortsätter att utvecklas.