Дали би можел да бидеш
следниот олимпиец во е-Спорт?
Како просечните гејмери се вивнаа до небото и станаа ултрапознати.
Ти текнува кога играњето видеоигри некогаш беше само засолниште за самотниците? Најверојатно не. А, сега? Гејмерите се поврзана светска заедница инспирирана од навистина профитабилна деловна можност. Натпреварувањето во видеоигри, или е-спортови, има една од највисоките парични награди за победниците на натпреварите од кои било други спортови, која ги надминува оние награди во тенисот, фудбалот или голфот. Сега може да заработиш многу повеќе од елитните спортисти без да мора да трчаш на лента за трчање, да креваш тегови, а дури и не мора да станеш од каучот. Примамливо, нели?
Колкава е паричната награда на овогодинешниот Светски куп во „Фортнајт“? Преубава сума од 2,4 милиони фунти. Тоа е највисоката парична награда во е-спортови досега, а – за да ти доловиме како – во 2019 година наградата на победникот на Вимблдон изнесуваше 2,35 милиони фунти, а беше потребна многу поголема физичка активност.
Наназад: брза историја
Иако е-спортовите стекнаа популарност во средината на 2000-те години, сепак натпреварите датираат уште од 1980-те години. Дали некогаш си ја играл играта „Space Invaders“? Играта за прв пат се појавува во 1978 година, а оваа класика со пукање сега само за еден момент може да се преземе на Galaxy S10+. Во 80-те години, беше врвна и иновативна видеоигра. Нејзината популарност доведе до натпревар помеѓу 10.000 натпреварувачи кои се бореа да постигнат највисок резултат на еден од првите натпревари во е-спортовите.
Во 90-те години, гејмерите веќе можеа да ги поврзат своите компјутери преку локална мрежа (LAN) и така беше создадена првата игра со повеќе играчи која денес претставува огромна сензација. Игрите како што се Quake, StarCraft и Street Fighter тогаш беа создадени без никаква намера за натпревар.
Со подемот на мрежите за онлајн играње, како што е Xbox Live, пукачките игри во прво лице (FPS) за повеќе играчи, како што се Halo и Call of Duty, станаа влијателни игри, поплочувајќи го патот за подоцнежни олицетворенија како што е модерната FPS игра: Фортнајт.
Денес: гејмерите како идоли
Денес, е-спортовите се огромен мулти-милијардерски бизнис и редовно надминуваат некои од традиционалните спортови кога станува збор за големина и приход. Овој раст покажа дека натпреварувачките гејмери како што е Тајлер „Нинџа“ Блевинс, кој има повеќе од 14 милиони следбеници на стриминг платформата Twitch, може да бидат толкави идоли на децата колку што може да бидат и фудбалерите.
Пионерскиот World Cyber Games кој е именуван за Олимпијада на е-Спортовите, помогна да се катапултираат гејмерите до статус на идоли, а сега привлекува повеќе од 500 учесници од 34 земји кои играат различни игри. Исто како и традиционалната Олимпијада, World Cyber Games има официјално свечено отворање, но нема потреба да чекаш по четири години за секој настан бидејќи се одржува секоја година во различен град.
Големото финале на WCG во 2019 година се одржа во Шиан, Кина и беше поддржано од Samsung Electronics. Врвните гејмери како оние кои се натпреваруваа во Шиан, сега ги прифаќаат SSD картичките како простори за складирање кои го зголемуваат перформансот при играње до четири пати повеќе од традиционалните HDD хард дискови.
Играј заедно со мегаѕвезди во е-спортовите
Други светски натпревари како што е Светскиот ФИФА куп и Светскиот шампионат во „Фортнајт“ исто така помогнаа да се трансформира онлајн гејмингот во светска заедница. Преку е-спортовите можеш да одржуваш возбудливи настани во твојот дом, со најновите конзоли и Galaxy S10+ кои го поплочуваат патот за стриминг во движење за твоите следбеници
Ако сакаш да се натпреваруваш како ѕвездите во сегашните натпревари во е-спортовите, тогаш пристигнувањето на 5G го прави тоа возможно. Услугата за гејм стриминг заснована на облак, Hatch, ти овозможува да откриеш над 100 неверојатни игри за мобилен телефон додека се натпреваруваш со своите пријатели, противници и експерти за да стигнеш до врвот на скалата.
Ариел Хорн, раководител во Global eSports Content во Riot Games изјави дека „редовните играчи ги користат истите карактери и играат на ист терен како и ѕвездите - во ниту еден друг спорт го нема тоа.“ Мегаѕвездата Нинџа дури и го припишува својот успех на соиграчите во е-спортовите, велејќи дека „би немал кариера доколку не постоеше Фортнајт заедницата“.
Револуцијата на е-спортовите ти овозможува да ги следиш суперѕвездите од твојата спална соба додека играш со пријатели или додека настапуваш пред публика од 40.000, инспирирајќи ја следната генерација. Не е изненадување тоа дека Крис Хопер, раководител на League Operations во Riot верува дека е-спортовите „може да ги привлечат навистина сите.“
Дали би можел да бидеш олимпиец во е-Спорт?
Нема подобро време да се обидеш да станеш шампион во е-спортови, имајќи ги предвид предвидените бројки за гледаноста. 250 милиони луѓе ширум светот во моментот гледаат е-спортови, а изненадувачка бројка од 70 милиони луѓе е проценето дека ќе гледаат едно финале во е-спортови до 2020 година. Доколку имаш желба да посветиш време, би можел да имаш главна улога во едно од нив.
Златниот медал дефинитивно звучи добро, но како ти звучи е-спортовите да бидат вклучени во традиционалната Олимпијада? Тоа секако претставува можност, покрај другите области на раст како што е развојот на управните тела слични на ФИФА или НФЛ.
Во САД е проценето дека е-спортовите имаат повеќе гледачи од која било друга американска спортска лига, освен НФЛ до 2021 година. Имајќи предвид колку е голем американскиот пазар ова покажува колку се иновативни и популарни онлајн игрите и колку е-спортовите продолжуваат да се развиваат.