A mund të bëheni një lojtar i ardhshëm olimpik i eSports?
Si u bënë lojtarët nga lojtarë shtëpie në yje.
Ju kujtohet kur lojërat ishin vendi ku strehoheshin të vetmuarit? Ndoshta jo. Tani? Lojtarët janë një komunitet i ndërlidhur botëror i frymëzuar nga një mundësi shumë tërheqëse biznesi. Lojërat me konkurrim, ose eSports, kanë një prej çmimeve më të larta në para të disponueshme për fituesit e turneve se çdo sport, duke lënë në hije shumë lojtarë të paguar në sporte tradicionale si tenisi, futbolli dhe golfi. Tani mund të fitoni më shumë se atletët elitarë pa qenë nevoja të bëni stërvitje, të ngrini pesha apo të largoheni nga karrigia. Tunduese, apo jo?
Fondi i çmimeve për Kupën e Botës të Fortnite këtë vit? 2,4 milionë sterlina. Ky është çmimi më i lartë në para që ka pasur eSports dhe, nëse e vendosnim në perspektivë, shpërblimi për fituesin e Uimbeldonit 2019 ishte 2,35 milionë sterlina për një lodhje shumë më të madhe.
Kthim pas: historia shkurtimisht
Megjithëse eSports fitoi popullaritet në mesin e viteve 2000, konkurrimet zhvilloheshin që në vitet 1980. Keni luajtur ndonjëherë Space Invaders? E publikuar për herë të parë në vitin 1978, kjo lojë "shoot ‘em up " tani mund të shkarkohet në çast në Galaxy S10+. Por, në vitet 80, kjo ishte loja më e mirë që ekzistonte. Kjo solli konkurrimin e 10 000 lojtarëve për të regjistruar pikët më të larta në një prej kompeticioneve më të hershme të eSports.
Në vitet 90 lojtarët ishin në gjendje të lidhnin kompjuterët përmes një rrjeti lokal (LAN) për të krijuar llojin e parë rudimentar të lojës me shumë lojtarë që është kaq sensacion sot. Lojëra të tilla si Quake, StarCraft dhe Street Fighter ishin të gjitha të projektuara në atë kohë me konkurrencën në mendje.
Me shtimin e rrjeteve të lojërave online si Xbox Live, në mainstream hynë lojërat me shumë lojtarë me qitës në personin e parë (FPS) si Halo dhe Call of Duty, duke shtruar rrugën për rimishërime të mëvonshme të tilla si loja e sotme e zgjedhur FPS: Fortnite
Kthim në të tashmen: lojtarët si idhuj
Sot, eSports është një biznes prej miliarda sterlinash dhe rregullisht ua tejkalon sporteve tradicionale në madhësi dhe të ardhura. Kjo rritje ka parë lojtarë konkurrues të tillë si Tyler "Ninja" Blevins, me më shumë se 14 milionë ndjekës në platformën e transmetimit live Twitch, që janë bërë idhuj për fëmijët si të ishin futbollistë.
World Cyber Games, të quajtura edhe Lojërat Olimpike të eSports, kanë ndihmuar në katapultimin e lojtarëve në statusin e idhullit, dhe tani tërheqin deri në 500 pjesëmarrës nga 34 vende që luajnë një shumëllojshmëri lojërash të ndryshme. Ashtu si Lojërat Olimpike tradicionale, World Cyber Games ka një ceremoni zyrtare hapjeje, por nuk është nevoja të prisni katër vjet për lojërat e ardhshme sepse zhvillohen në një qytet të ndryshëm çdo vit.
WCG 2019 Grand Final u organizua në Xi’an në Kinë dhe u mundësua nga Samsung Electronics. Lojtarë me specifika të larta, si ata që konkurruan në Xi’an, janë tani duke përdorur disqe Solid State Drive (SSD) sepse këto hapësira ruajtëse rrisin performancën deri në katër herë të asaj të disqeve Hard Disk Drive (HDD).
Luani krah për krah me e-megastarët
Kompeticionet e tjera globale si FIFA eWorld Cup dhe Fortnite World Championships kanë ndihmuar gjithashtu në transformimin e lojërave online në një komunitet mbarëbotëror. Përmes eSports, mund të organizoni evenimente emocionuese në shtëpi, me konsolat më të fundit dhe Galaxy S10+ që bën gati rrugën për transmetimin live më të pëlqyer për ndjekësit tuaj.
Nëse jeni të gatshëm të konkurroni si yjet në turnetë në kohë reale të eSports, mbërritja e 5G e ka bërë këtë të mundur. Shërbimi i transmetimit të lojërave në re kompjuterike Hatch ju lejon të zbuloni mbi 100 lojëra të pabesueshme për celular, ndërkohë që arrini në krye të klasifikimeve kundër miqve, rivalëve dhe ekspertëve.
Ariel Horn, Drejtori i Global eSports Content në Riot Games, vërejti se "lojtarët e zakonshëm përdorin të njëjtat personazhe dhe luajnë në të njëjtën fushë si yjet, asnjë sport tjetër nuk e ka këtë." Megastari Ninja madje ia atribuon suksesin e tij atmosferës shoqërore të eSports, duke thënë se "asnjëherë nuk do të kishte bërë karrierë nëse nuk do të ishte për komunitetin e Fortnite".
Revolucioni i eSports ju lejon të ndiqni superstarët nga loja në shtëpi me shokët deri te performanca përpara turmave prej 40 000 lojtarësh, duke frymëzuar brezin e ardhshëm. Nuk është surprizë që Chris Hopper, Drejtori i Operacioneve të Ligës në Riot, beson se eSports "mund të bëhet një atraksion vërtet global".
A mund të bëheni një lojtar olimpik i eSports?
Kjo është koha më e mirë që të përpiqeni të bëheni kampion i eSports, për shkak të shifrave të parashikuara të audiencës. 250 milionë njerëz aktualisht e shohin eSports në mbarë botën dhe parashikohet se 70 milionë njerëz do të shohin një finale të vetme të eSports deri në vitin 2020. Nëse jeni të gatshëm të përkushtoni kohën tuaj, mund të ktheheni në një yll.
Medaljet e arta sigurisht janë interesante, por po sikur edhe eSports të përfshiheshin në Lojërat Olimpike tradicionale? Sigurisht është një mundësi së bashku me fusha të tjera rritjeje si p.sh. krijimi i organeve drejtuese të ngjashme me FIFA ose NFL.
Në SHBA, eSports parashikohet se do të ketë më shumë shikues se çdo ligë tjetër sportive profesioniste amerikane përveç NFL deri në vitin 2021. Duke menduar se sa i madh është tregu amerikan, kjo tregon se sa është rritur luajtja e lojërave online dhe sa vazhdon të zhvillohet eSports.